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在西方,要想成功制作纸牌游戏,实现盈利的关键因素之一就是严格构建“游戏即服务”。
哦,还有变形机器人。
至少,这是 DeNA 制作人 Tom Hess 在科隆 GDC Europe 大会上演讲的要点。
Hess 重点介绍了《变形金刚传奇》如何弥合东西方卡牌战斗游戏之间的文化差异,并对该游戏如何在存在明显文化差异的情况下,仅用四个月时间就跻身美国畅销游戏前 20 名做出了广泛的评估。
事实上,赫斯相信西方“确实想要一款属于他们自己的卡牌战斗游戏”。
向西走
但 DeNA 是如何实现这一目标的呢?首先,游戏开发人员希望通过添加一些西方特色来完善已经非常完善的游戏流程。
精心构建的游戏流程和升级周期被重新包装成西方风格。例如,DeNA 削减了之前日本玩家更能接受的冗长的菜单,转而采用简洁、西方友好的方法。
赫斯表示:“日本用户更习惯基于文本的方式,但我们希望为西方玩家提供更本土化的方式。”
但获得变形金刚授权的决定才是最重要的,它为游戏玩家提供了一个他们熟悉的品牌——“我想要第一代机器人,在与孩之宝讨论后,我们得到了它们,”赫斯补充道。
西方大 IP 与 DeNA 的经验相结合,提供了一个让游戏玩家愉快地参与免费增值机制的平台,事实证明效果很好。
无顶变形金刚
事实上,赫斯认为,《变形金刚》授权的加入使得许多游戏玩家在潜意识中突破了免费游戏的障碍。
根据DeNA的统计数据,《变形金刚:传奇》的平均游戏时长为22分钟,每日总游戏时间超过40分钟,而每日活跃用户平均收入(ARPDAU)平均为66美分,在最近非常受欢迎的多人游戏剧集中最高达到2.10美元。
那么这个故事的寓意是什么?
好吧,有些人可能会说,策划适合你的观众的内容将带来强劲的市场表现。但你可能会说,添加能够变形为公交车的战斗机器人也能起到同样的作用。