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《战神》PS4 总监解释为何改变战斗等内容

时间:2024-09-21   访问量:1123

索尼的新作《战神》终于在 PlayStation 4 上发布。早期评论于上周在网上发布——评论家们似乎都很喜欢这款游戏。这款动作冒险游戏可以说是索尼长期游戏系列的一次重启。它融合了多种元素,包括对战斗的重大改变以及展现了克瑞托斯温柔一面的故事,他现在有了一个儿子(还有胡子)。在发布之前,GameSpot 采访了游戏总监 Cory Barlog 和首席关卡设计师 Rob Davis,谈论了新战神,他们告诉我们为什么他们改变了战斗,让克瑞托斯变得亲切的难度,以及为什么游戏中几乎没有阿特柔斯。在一次非常重要且非常严肃的开发中,我们还询问了为什么克瑞托斯用脚砸碎生命球而不是捡起来。

您可以在下面阅读我们对 Barlog 和 Davis 的完整采访。有关《战神》的更多信息,请查看 GameSpot 的《战神》评论和我们的指南,其中详细介绍了您在开始之前应该知道的 11 个技巧。

那么,经过这么多年的开发,你们现在感觉如何?就在发布的边缘?[我们上周采访了 Barlog 和 Davis,就在评论禁令解除前几个小时]

Barlog:这绝对就像圣诞节前夜。我昨晚一夜未眠。我很兴奋。我仍然为我们所做的感到自豪,为团队感到自豪,为我们整个工作室所做的转变感到自豪。我强烈地感觉到这是我们做过的最好的事情。但是,如果我不说我仍然害怕评论禁令的解除,那我就是在撒谎,我的意思是,对于创意人员来说,这是一个非常暴露的时期,对吧?就像他们会向右滑动还是向左滑动?我觉得这确实是我们的感受,我们赤身裸体地站在教室前面,被评判。但是,我不想对其他团队这样做。我对我们拥有的团队感到非常自信。[可以说,Barlog 对评论很满意。]

您如何看待这种坚持己见和对自己所做之事充满信心与回应玩家要求更改内容之间的动态关系?您预计这款游戏发布后会有多大反应?

Barlog:这有点像一把奇怪的双刃剑,对吧?我们能学到一些东西,尤其是当你只是在进行游戏测试时,知道什么是主观的,什么是客观的,对吧?我们会做出某些决定,因为从创意上讲,我们认为这是一个很棒的决定。有时我们会意识到,‘哦,我们应该往左边走一点,而不是往右边走一点。’这些都是很好的反馈,这就是我们不断进行游戏测试的原因,因为这样我们才能在向公众发布之前做出所有这些选择和错误。

但是,一旦游戏发布给所有人,最终的决定权就到了;那时,我们可能忽视的事情就变成了大问题。对我来说,我意识到了这一点,但我们坚持的创意,我们不会改变任何一点。在游戏测试期间,人们想要经典的控制,他们希望能够用正方形和三角形来映射事物。对我们来说,这不是一个好的游戏方式,但我们听取了大家的意见,说:“你知道吗?让我们把它放进去。”这不是一件可怕的事情,UI 能够拥有沉浸式模式,这是我最初想要的,现在它就像没有任何 UI 一样。

但现在,给玩家一个选择,就好像你可以控制一切。在这种体验中,你可以穿上或脱下任何你想要的东西。我认为这种东西很棒,这就是社区沟通的目的。

是的。到目前为止,我已经玩了大约一个小时,并且打完了第一个 Boss 战,我觉得这太棒了。

Barlog:哦,很好。很好,很好,很好。

游戏的开场……过去,你们都曾有过奎托斯与一个传奇人物战斗的宏大、夸张的场景。但这次不一样。为什么?

“我希望人们感到惊喜,并且是惊喜”——巴洛格谈到《战神》的开场片段时说道。

Barlog:[我们想] 规避预期。所以,[一开始] 我非常谨慎地与人们交谈,并说“我不想让规模成为拐杖”,就像是“哦,看,我们把一个大人物放在那里,你却认为这是理所当然的。”任何形式的共鸣都是互动的,我希望它让你觉得你没有预料到会发生什么。所以,当超人的新体验开始时,两个强大的角色决一死战,那种感觉会更真实,如果这说得通的话?

是的,绝对如此。

Barlog:我们总是有印第安纳琼斯、詹姆斯邦德的开场,但我仍然想要那个,那个的灵魂。我希望人们感到惊讶,而且是惊喜,对吧?就像你说的,我认为绕过了他们的期望,而 Ascension 我们有点做不到这一点。Ascension 有一个很棒的开场,但它就像是,‘哦,好吧,我们以前见过很棒的开场。这真的很酷,但我有点预料到了。我期望你这样做,所以它并没有让我感到惊讶。’

首场战斗分为多个阶段。能谈谈让战斗如此流畅的设计决策吗?

Rob Davis:我的意思是,一方面,游戏是在教玩家一些东西,而玩家却没有意识到他们正在学习一些东西,对吧?另一方面,游戏也让你练习。所以,任何时候,只要你能以一种真正有趣的方式让玩家学习东西,而不是让他们经历更无聊的教程,你的大脑就会更久地回响,你会很兴奋地再次使用它。

因此,从设计和功能方面来看,我认为战斗和 Boss 团队做得非常好,因为通过这种体验,你会真正了解奎托斯的战斗以及如何格挡、如何使用愤怒、如何投掷斧头。你会有很多时间练习所有这些事情,但作为一名玩家,你会想,“哇,这是一个真正的战神风格的大开场。”而且,你没有意识到,我们对你施了一点小魔法来学习所有这些东西。

Barlog:还有一种感觉,当你远离它时,你会对它产生更强烈的情感联系。把事情简化让我们真正了解了什么是利害攸关的,对吧?阿特柔斯实际上是一个触发器,所以,当你经历它时,你会看到,‘哇哦,即使在这种模糊的迷雾中,奎托斯也对他的孩子很粗暴,但他也非常保护他,当任何形式的保护或威胁来临时,他就会发怒,’对吧?

那场 Boss 战实际上比最初设计的要短。所以我们删掉了 30% 到 35% 左右的内容,只是因为在节奏方面,我们想,‘好吧,我们想要那种转变,我们想要那种接下来会发生什么的感觉,那种‘哇,这东西好大啊’的感觉。所以,那变得有点太大了,这很好,我认为与这个团队合作的魔力之一就是每个人都很有创造力,把所有这些好主意都扔进去,最后我们得到了理想的情况,也就是说,你知道当没有什么可以删除的时候就完成了,对吧?里面有很多很酷的东西,你只要继续删除一些东西,让它越来越紧凑,现在就像,‘看,我不能再拿走任何东西了,否则它会崩溃。’完美,我们做到了。

我很好奇你为什么要如此彻底地改变这个游戏的战斗。

Barlog:我想是因为我们已经用这个战斗系统制作了七款游戏,我一直在观察我们的系统和我的团队是多么的优秀,然后说:“好吧,我需要他们接受我们在《战神 1》中所面临的挑战。”没有人真正知道这个系统的挑战......只是有点——我不想说一团糟,因为那会让人觉得这是贬义——更像是他们还没有在战斗中找到自己的立足之地,我们和 [团队] 一起工作,充实了奎托斯的核心,对吧?L1 特殊,正方形、正方形、三角形——我在那儿的第一周就制作了正方形、正方形、三角形的动画。所以,然后是那个 L1 和正方形旋转特殊,那是我在那里的第二周。

我不想为了改变而改变它,我想反映我们所有人是如何成长的,以及我们所有人是如何……我们玩的游戏是不同的,因为战神反映了我们所玩的游戏,对吗?

你知道,《生化危机 4》是在《战神 2》制作期间推出的,对吧?那款游戏对我影响很大。然后,《生化危机 7》问世了,我认为,拥有强大愿景和优秀团队的创作者可以做出这些大胆的决定,并真正让观众跟随他们。即使一开始有距离,对吧?每次詹姆斯·邦德的角色发生变化,他们都会问,‘哦,丹尼尔·克雷格,这个人是谁?’

每次 Facebook 都会改变其布局。

巴洛格:确实如此。

每次 Twitter 都会改变其布局。

巴洛格:这是自然抵抗力。

是的。

戴维斯:有句老游戏设计谚语说,相机就是游戏类型,对吧?所以,把相机放在最上面,让它更像手机游戏或暗黑破坏神游戏,对吧?

巴洛格:我喜欢这个;这太棒了。

戴维斯:你知道,也许更像是一款导航游戏或类似的东西。一旦你像开发人员那样深入地放置摄像机,你现在就会处于一种更亲密、更直观的视角中,对吧?然后,你必须开始通过镜头来审视一切,近距离观察意味着什么,我们开始讨论,“嗯,这个游戏中有更多的观察。”所以对于探索和其他东西,你会在继续玩的过程中看到它们。很多东西都来自于这样的角度,屏幕上有光标和真正聚焦在玩家身后的摄像机是什么感觉。所以,只要有可能,我们就会尝试在设计时考虑到这一点,你可以用它做很多事情。这让它感觉很熟悉。

戴维斯:我认为《生化危机 4》就是这样的,当你把吊坠放下来时,你会想,“我真的想得到它,因为我一点也不想浪费。”所以,他们将平衡的镜头探索和搜寻结合起来是至关重要的。在我们的案例中,一切都是为了召回那把斧头。

Barlog:一开始我们因为镜头距离问题争执不休。我希望镜头距离近一点,但系统和战斗团队希望镜头距离远一点,就像《阿卡姆》或《刺客信条》游戏中的镜头距离一样,这种来回的争斗最终导致 [首席游戏设计师 Jason McDonald] 告诉我们离开,花了一个周末来研究这个问题,他说,“我告诉你我的建议,别管我,因为我现在很烦你。”结果,我并没有放过他,整个周末我都让他更烦了。

“一开始我们吵了很多架”——Barlog 谈更换镜头

但是,星期一,他让大家坐下来,做了一个演讲,然后说:“首先,你们会笑的,因为我最后比我们任何人想象的都更接近目标。”他说,“你想要它在这里,我想要它在这里,我最终来到这里,”他说,“让我告诉你为什么我认为我能成功。”然后,我开始在心里哭泣,我说,“你太棒了,我喜欢这个。”但是,我赢了,然后,每个人都赢了,告诉每个人。

但是,它经过深思熟虑。有时候你可以说“我想要这个”,而[开发人员]会说“好吧,我会弄清楚的。”有时候他们会突然灵光一闪,说“哦,我真的想这样做。”我们做过的最好的事情就是人们说“我真的想这样做,我会更进一步。”这就是与索尼合作的魔力,圣莫尼卡很棒。

戴维斯:我认为这是正确的做法,因为在这款游戏中,你会经常扔斧头,而且斧头可以做很多事情。而且,如果斧头一直向外伸出,然后又缩回来,我认为玩家不会那么喜欢它。

在我迄今为止玩过的有限时间内,只有斧头有重量感,所以当它被召回时......并且,摄像机就在那里,感觉就像你就在那里,你感受到了整个过程。

Barlog:我们很早就讨论过玩家的创造力和自主权,但他们并不知道我们如何实现它。在之前的《战神》游戏中,我们有一些非常固定的玩家可以做的事情,玩家可以发挥一些创造力,但创造力被限制了,对吧?这并不是说它们有什么不好,只是我们选择这样做。

《战神》PS4 总监解释为何改变战斗等内容

在这款游戏中,我们真的想把它开放,让我们所有人都能以非常不同的方式玩游戏,但我们使用的是相同的工具。而且,扩展来自你所做的升级选择之一,你做出的哪些时刻和选择让你玩游戏和看你玩游戏如此截然不同。你可以看到我们的一位非常优秀的战斗相关测试员录制了一些我们预告过的视频,对吧?因为他太厉害了,他使用了每一个动作,他看起来很棒,然后你会看到另一个人拿起控制器,你会说,‘哇,这是一个完全不同的游戏,对吧?’因为他们做出了不同的选择,所以我认为这对我来说是我们在这个游戏中取得的最大胜利之一,那种感觉是你确实做出了一个创造性的选择。

另外,你如何让战神变得亲切?从我目前玩过的部分来看,你可以看出他对阿特柔斯既坚定又理解,但我只是好奇让他成为一个有感情的人的动机。

Barlog:我认为很多人都批评过他“只是一个人”,但我知道,好吧,我想试试这个苹果,这个想法,再次规避你对此的期望。当我在卢卡斯影业时,我读了一些他们为即将制作的电视节目编写的剧本,一个非常著名的星球大战角色,我不喜欢,却被写成让我对他产生同情的方式,我对此感到非常震惊。首先,因为它是一种书面形式,它非常有力,我真的决定了这个角色是谁,但读到它,看到他是如何被抛弃的,他是如何被操纵的,他是如何向另一个角色敞开心扉的,而她多次践踏了他的心,对吧?奎托斯有点像那种每个人都认为他们知道他是谁的感觉,对吧?但是,没有人是只有一个人,对吧?而且,成为一件事其实并不是一件好事。

而且,我认为,好吧,从创意上讲,我能接受的最好挑战就是让人们在游戏结束时说,“我要么感觉不好,要么感觉有共鸣,要么感觉那一刻与我特别相关,要么我经历过同样的事情。”如果我能做到这一点,让每个人都认为,“不管怎样,他只是一个在电影中杀人的人”,那真是一件了不起的事情。

在游戏开始时,我刚生下儿子,我看着它,就像在想“哦,哇,我想在这里展示多少我自己”,对吧?我有多少缺点,对吧,我想戴上面具掩盖,我想阻止他做我一生中做过的多少蠢事?而且,就像,哇,这就是奎托斯,这就是奎托斯,他做出了一生中最糟糕的决定,但能够真正、认真地做父母,对吧?

假设他是一名参战的士兵,偶尔回家,然后又重返战场,他并不是真的在那里,因为他在军事行动中相当雄心勃勃。现在,这有点像把他置于一个他别无选择只能面对的境地,对吧?而在这个游戏中,他一直在试图避免这种情况,即使他想弄清楚,他也一直在逃避,这个游戏的开始就是为了迫使他陷入这种境地。老实说,对我来说,这是最完美的戏剧性场景。

所以,我非常兴奋地看到故事在这个部门的发展,所以请不要告诉我任何其他事情。

Barlog:我不会告诉你任何事情,不会剧透。

戴维斯:说实话,我本来想这么说,但我想我还是不说了。

Barlog:我的意思是,每个部门也都面临着挑战,对吧,这就是我们想要达到的主题。我想看到我们在游戏的每个部分都挑战自己,这样当你在探索时,当你在解谜时,一切都关乎两人之间的合作,一切都关乎在平静的时刻努力发展他们的角色。但值得称赞的是,关卡设计师们做了令人惊叹的事情,不仅融合了斧头,还融合了这种不断发展的父子关系。

戴维斯:你可能会想,‘哦,奎托斯是世界上最厉害的坏蛋’,所以我们可以为奎托斯做这么多设定,但实际上,让阿特柔斯成为北欧语言和神话的专家是很棒的,因为你可以根据阿特柔斯擅长的领域来设计一整套其他的东西,而奎托斯则不擅长,对吧?然后你就得到了一种奇怪的情侣关系,对吧?你知道,巴斯光年擅长一件事,伍迪擅长另一件事,对吧?所以,这就是奇怪情侣关系的基础。

然后,你发现他们都身处陌生的土地,所以你可以设置第三个场景,他们俩都不太明白发生了什么,然后你会看到精彩的故事叙述、关卡设计、谜题和探索交织在一起,因为他们正在讨论他们必须一起解决的问题。他们最终会讨论奎托斯真正擅长的事情、他儿子有点擅长的事情以及他们都不擅长的事情。然后,当你可以为此写作、为此目标、为此设计时,我认为奎托斯和阿特柔斯之间会有新的花生酱和巧克力,但之前并不存在。

我听说你曾面临压力,可能要将阿特柔斯从游戏中移除,或者至少大幅缩减他的角色。如果没有他,游戏还能正常运作吗?

Barlog:它可能会非常不同;在早期阶段,他们告诉我,“伙计,这可能太难了,太贵了,我们已经面临太多挑战了,可能太多了。”然后我回过头来说,“好吧,好吧,如果不是阿特柔斯,会是什么?”而且,它会是一个非常非常不同的游戏,对吧?我做的比较是,“好吧,这将是罗伯特·雷德福的《万物皆失》,它将是一个偶尔自言自语的角色,但总的来说,它会非常安静”,每个人都会说古老的挪威语,所以你不会理解任何人说的话。而且,我认为这个威胁足以让他们说,“好吧,我们将接受阿特柔斯。”所以,这有点像创意总监的消极攻击,“哦,是吗?好吧,我们会把所有的玩具都拿走。”

我知道不久前,有消息称你将与乔治·米勒合作开发《疯狂的麦克斯》游戏。你在这个项目中学到的东西是否能运用到《战神》中?

巴洛格:是的,所以没人能看到真正让我和乔治兴奋的东西。其中有些东西确实启发了我们在这里做的事情,那里有如此不同的东西。但我认为他们中没有人真正一对一地了解转移的知识,但在旅途中发展关系、想法和人物,在旅途中相互了解,这是我在《马克斯》的草稿中开始探索的东西。

然后,有时游戏的发展方向会有所不同,这很不幸,乔治和我最终没有与他们合作,但我认为,从中学到的东西绝对使我能够做到这一点。就像我想如果我尝试过这个游戏,我甚至不确定如果我没有和乔治合作我是否会尝试它。这就是他的影响。

我觉得在和他合作之前,这就像不戴眼镜看书,视力很差,所以你看得见文字,但文字很模糊。和他合作,开始理解为什么会发生戏剧,为什么冲突会影响所有角色的发展,这就像戴上眼镜,帮助我理解,就像‘哇,我真的不懂戏剧’,对吧?而且,即使是现在,我感觉自己还在路上,还在旅途中,只走了四分之一的路程。所以,我还有很多东西要学,但我从那开始,因为我觉得,通过与如此多令人惊叹的新想法合作,我受到了推动,他身边都是才华横溢的人,他们真的会像没人管一样抛出宝石。我当时想,‘真的吗?你们不捡这些东西吗?我要把它们都囤起来,对吧?’所以,是的,这真是太棒了。

为什么奎托斯要砸碎一切来捡起它们?为什么他不弯腰捡起东西?为什么他要用脚踩碎它们?

巴洛格:[转向戴维斯] 你想谈谈这个吗?

我只是好奇。

戴维斯:如果我没记错的话,动画是奎托斯猛击胸口的,我们内部称之为猛击胸口。然后科里说:“这款游戏永远不会推出奎托斯猛击胸口的动画。我讨厌猛击,我讨厌猛击。”然后,随着时间的推移,当他开始热身时,发生了一些事情,它非常有趣、简洁,而且做起来非常快,你知道,这就是奎托斯的旧形象,我认为,一旦我们看到里面的一切,最初,感觉奎托斯在努力沉思,奎托斯......但是,一旦你把所有东西都放回原位,它实际上很酷。看到奎托斯做一些他以前的事情很酷,尤其是在游戏初期。

还有跺脚?

Barlog:系统人员真的希望我有一天能改变主意,不再让你捡战利品,他们只是说,‘我不想到处捡战利品。’我说,‘真的吗?球体是过去式,这很酷,但在这个游戏中,从一场艰苦的战斗中收集奖励会让人感到满足,’对吧?我与他们达成的妥协是,他们说,‘好吧,看,捡起健康值超级烦人。’他们给了我一个很好的例子,让我参加一场非常艰难的战斗,我不断受到打击……我说,‘好吧,我明白了,这是个好主意。我们该怎么办?’他们就像,巧合的是,他们很快就装载了一些东西,他们用水晶踩踏,我说,‘好吧,我明白了,我可以挖它。’

但是,是的,拳打胸部是奎托斯非常熟悉的技能之一,所以我想确保我们不会过度使用,然后让他什么都打,因为他就是以这个技能闻名,但就像罗布说的,我认为它很适合这个游戏,因为他并不是什么都用拳打胸部。它成为了一个焦点,然后踩踏对我来说就成了一个很棒的游戏决定,他们有了一个很棒的 [想法],并说,‘看,我们需要速度和节奏,这样当你在战斗时,你可以快速过去,消耗你的生命值,然后再回到战斗中。’

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